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《英雄传说 界之轨迹》8月亚洲媒体试玩会近藤社长超长篇采访 英雄传说系列世界观

作者:admin 更新时间:2025-08-13
摘要:《英雄传说 界之轨迹》8月亚洲媒体试玩会近藤社长超长篇采访,《英雄传说 界之轨迹》8月亚洲媒体试玩会近藤社长超长篇采访 英雄传说系列世界观

 

日本Falcom“轨迹”系列新鲜作品《英雄传说 界之轨迹》马上在9月26日正式发行,本次也是自《创之轨迹》以来系列第二次实现中文版同步推出,大家可以第一时刻买到中文版开玩。特别是还能赶上10.1长假,这次终于又可以玩个爽!

不久前大家电玩巴士参与了云豹娱乐和日本Falcom举办的亚洲媒体试玩活动主题,在现场对近藤社长(下面内容简称“近藤”)进行了长达两个小时的采访,不仅是《界之轨迹》中大家关心的难题,活动主题前闪电发表的《空之轨迹 the 1st(暂名)》也尽也许让社长透露点物品出来。

晚些时候大家还会带来第一手的游戏尝试和实机试玩影像,敬请期待!

下面就是本次采访的详细内容:

——请问本作起名为《界之轨迹》所包含的意思是?副深入了解“告别塞姆利亚”是否意味着会前往塞姆利亚大陆之外的地方冒险?

近藤:一直以来将轨迹系列剧情带至高潮的作品,虽然故事上是延续《黎之轨迹2》,但如果就叫《黎之轨迹3》感觉缺乏冲击力,无法传达作品作为系列重大转折点的地位。至于“界”,其实本作的故事会跟这个字有很大的关联,但涉及剧情的核心部分,这里还不能说太多,大家玩了游戏就能明白。关于副深入了解,确实体现了本作的故事包含宇宙元素。目前还不能明说舞台会不会到宇宙,但在地面确实有宇宙军基地,人类也确实有能力到达太空,这些跟本作的核心剧情都是相关的,再说多了就剧透了。至于能不能在宇宙中冒险目前也无法明确跟大家说,还是请在游戏中确认吧,只能说有能够在宇宙空间操作的场面。

——共和国的科技都能上天了,是否意味着他们已经大幅领先了其它民族?

近藤:共和国有壹个跟他合作的组织,在这个组织(企业)的协助下确实科技已经大幅领先。至于这个组织何故科技水平这么高,也是本作中的巨大谜团其中一个,在游戏中会解释。也许大家关注点都在宇宙这件事上,实际上本作中还有壹个重要的概念,就是至宝。共和国的至宝会在本作中出现,请大家注目。

——《界之轨迹》会在一部内完结吗?还是跟《闪之轨迹》《黎之轨迹》一样由多部构成?

近藤:这个现在还不能说,先请大家把《界之轨迹》玩完吧。

——本作会有几许人物登场呢?

近藤:具体有几许人登场我自己都有点数不清了。要说战斗队友的话,在整个系列中算相对多了,但会比《创之轨迹》少。范恩和他的同伴天然都会登场,接着另壹个势力就是黎恩为首的帝国组,还有凯文组以及结社、教会、游击士等等,全球上代表性的组织都有人登场。

——游戏从定位上更接近《黎之轨迹3》还是《创之轨迹2》?

近藤:《创之轨迹》基本上是《闪之轨迹》系列的延续,因此肯定不是《创之轨迹2》。要说的话,还是更接近《黎之轨迹3》,但这次的故事已经不限于共和国,而是涉及到整个塞姆利亚大陆,很多以前甚至空轨留下的谜团也会在本作中解开,因此定义成《黎之轨迹3》的话格局就显得小了。这次剧情层面会有一些涉及整个全球的物品,因此界就是界,不是别的。

——此前社长访谈中提过本作会将塞姆利亚大陆的剧情推进到八九成左右,很多玩家会担心会不会由于要追求进度而导致剧情进步过快?

近藤:《界之轨迹》我自己已经差不多玩过一遍,并不会有这种感觉,故事讲述的很细致。在后半段随着谜团逐渐被解开,故事的进步也许开始加速会有紧张感,主要是由于信息量突然增大。不过整体的故事展开应该没有在赶进度。陈女士在说明时也提到过,虽然这次能同步推出中文版,但翻译量其实是历代最大级的。因此从文本量也能看出剧情量特别庞大,这部分应该不用担心。

——《界之轨迹》之后轨迹系列距离完结还有多长时间?如果《界之轨迹》市场反响不错,这个系列还会不会再一直做下去,比如外传之类的?

近藤:说实话,关于轨迹系列还要几许作、要做几许年,就算我现在说壹个数字,估计也没人信了。虽然很难给出壹个具体的数字,但《界之轨迹》完结后系列所剩的谜题就已经不多了,开发团队目前已经准备讨论该怎样完结了。

——本作从故事上描写了以黎(范恩)、闪(黎恩)、空(凯文)为班底的群像剧,他们之间的比重是如何的?

近藤:由于游戏本身也算是《黎之轨迹》的延续,因此范恩组占比最多,剧情关联度也顶尖,大概要占到5-6成左右。其余的人大概占到4-5成,其中黎恩和凯文是特别重要的人物,会分别从他们的视角来展开故事。实际上在大家试玩到的部分,已经分为了范恩、黎恩两组,序章之后会有类似《创之轨迹》的感觉,玩家可以选择从何者节点开始玩,并不一定是时刻上的先后顺序,根据你的选择看到的剧情见解也不同,这也是本作的特色其中一个。

——《界之轨迹》主视觉图中的方块看上去很像《空之轨迹3rd》中的“方石”,本作的剧情或全球观跟“影之国”会有关联吗?

近藤:呵呵,我不了解,只能说这个物品它很重要,跟整个塞姆利亚大陆的谜有关。

——本作中结社的盟主会正面登场吗?

近藤:(沉默了一会)会。关于结社和他们的规划,剧情上还有很多没描写的地方。结社内部的人各怀鬼胎,他们的动给大部分会在黑色庭园中讲述,如果是关注结社的兄弟可以多玩一下黑色庭园的部分。

——本作中加入了新的ZOC体系,是不是意味着敌人更强难度更高了?

近藤:不如说由于这个体系的引入玩家变得更强,战斗变得更容易且更爽快了。当然有部分敌人也会运用这些体系,在难度方面都有细致的调整,特别是BOSS战更有挑战性。加入这些体系主要还是想让战斗更加爽快。

——有关黑色庭园,解读魔导书那个动画能跳过么?

近藤:能跳过的,大家放心。

——追忆台座里是否包含有关故事的重要信息,玩家是否要推完黑色庭园才能了解到这些信息,这些信息跟主线剧情是否有关联?

近藤:追忆台座只要玩一遍黑色庭园差不多就能收集全,设计上并不需要巨刷。黑色庭园希望大家还是去玩一玩。其中有不少关于人物和共和国历史的内容,都还算是相对重要的,系列粉丝的话值得收集。

——只有部分人物拥有觉醒体系,那没有觉醒的人物会不会显得很弱而没人用?

近藤:虽然学说上有也许组壹个全觉醒队,但觉醒体系本身也不是能一直运用的,因此其它人物也有充分的上场机会。当然队伍中如果有能觉醒的人物确实会轻松不少。主线流程中应该不会有机会让你组一支全觉醒队,不过在黑色庭园中就相对自在了,我试过让黎恩和静名组队,简直无双。

——原野战斗和AT回合战斗体系有做哪些调整和改良吗?

近藤:这两种战斗都追加了一些新的要素。原野战斗此前很多玩家反馈都希望能够运用魔法或战技,因此在本作中也希望能把一些意见兑现。至于回合战斗主要就是提高节拍和速度感,包括魔法和战技的演出也都从头制作,保证瑰丽演出的同时又不拖沓。另外由于登场的人物变多,也设计了一些新体系让支援人物能发挥影响。

——系列特色其中一个的“结晶回路体系”日益复杂,对萌新来说也许很难领会。本作在面给新人方面有没有啥子设计呢?

近藤:关于“结晶回路体系”很遗憾并没有做啥子简化,不过在游戏里会有相对详细的讲解。在面给新人方面这次有个即时决定因素词体系,当剧情中提到某个人物或事件时就可以立刻切换去看讲解。其实关于这些名词,不少反馈都说就算是玩过的人都不一定全记得。

——在战斗界面中似乎看到类似“勇壮指令”的箭头,是否意味着勇壮指令的回归?

近藤:这次虽然没有勇壮指令,但有个类似的新体系”晶片指令“,也是类似全体BUFF的物品,有通用的也有人物特定的。

——这次会不会有类似”骑神战“的体系?

近藤:骑神不会有了,但会有操作类似骑神的机甲的场面。

——凯文终于回归了,他会是本作中的主要人物吗?此前他一直没有登场的理由是啥子?游戏中会讲述这段时期他在做啥子吗?

近藤:凯文在本作中戏份很多,是个准主角级别的人物。之前何故没登场,主要是之前的系列都会以故事发生当地的人物为主,没有凯文出场的机会。但其实他在幕后有做很多事务,这段时期他在做啥子,本作中会稍微讲述一些。至于凯文在本作中登场,是由于教会跟全球的谜有关联,其中也已经有很多人物登场。他们的立场也都各自不同,其中也会存在一些矛盾,而凯文的登场会让矛盾更为突出。他其实接到了指令要制裁壹个目标,这也是本次故事的壹个重点。

——本作中来自《空之轨迹》《零/碧之轨迹》的人物似乎很少?是还未公开还是就如此设计?

近藤:确实相对少,毕竟舞台是共和国。虽然这些作品的主要人物没登场,但其实相关的人有很多登场的,比如某些NPC,或是某个人的亲戚兄弟之类的。比如以前有个叫艾莉的说过要留学,那她去哪留学了,这次你就能了解。

——有关《空之轨迹》《零/碧之轨迹》的人物在这段时刻的故事在本作中有涉及吗?

近藤:由于本作依然是共和国篇的故事,因此关于他们的内容也许不会具体描写,但也许在一些支线或是人物间的对话中会谈到,或者被放到黑色庭园中。大家有注意在合适的时机把这些内容做补完,有些人虽然不会露面,但也也许会有通过声音登场的情况。

——不久前公开的OP影像感觉信息量很大,社长有没有觉得哪些地方特别值得留意?

近藤:我觉得是八叶一刀流的三个人一起登场的场面吧,这次云师傅终于公开了,这么多年了终于有这样的机会。其实给他配音的时候我也在场,觉得特别感激。

——OP中出现了壹个带着面具的神奇团体,关于他们有啥子可以透露的吗?会是过去大家认识的人物吗?

近藤:具体不能说的太多,只能说不是结社,也不是《黎之轨迹》中的黑帮,是个新的势力。他们的登场跟共和国的谜有关。

——关于本作的主题曲,有些玩家听过后觉得不够热血,兄弟们对此是如何看的呢?

近藤:《界之轨迹》整体的感觉更多的是沉重感和悲伤感,面对各种各样的难题很多事务并不是靠一腔热血就能化解的,有时候也会有无奈、悲伤的心情。我想主题曲的创作者一定程度上也是受到作品气氛的影响。

——黎恩、静名、云本次都会登场,很多人好奇他们的实力排行到底是怎样的?

近藤:这个其实经常被问到,但实际很难界定谁强谁弱,视战斗的情况强弱也许会有变化。按常理推断的话,大概感觉云绝顶,但静名也不好说,这个真的很难说。大家内部也有过讨论,包括整个系列中的人物强度排行,最终还是没能有结局,设计者们其实在有意回避这个难题。在这次的故事中黎恩会有和另外两人对决的场面,会有壹个看上去的结局,但也不能完全反映出到底谁强谁弱。

——本作中云可以直接操控吗?

近藤:很可惜,云不能入队直接操作。

——本作会不会为范恩的故事划下壹个句号?如果有下一作会是最新的主角吗?

近藤:其实还没定,只能说范恩作为共和国篇的主角,当共和国篇的故事落幕他的故事天然会完结。至于未来系列的完结篇是启用最新的主角,还是把以前登场过的某人作为主角,现在完全还没定。

——《黎之轨迹》中范恩似乎说话时有个习性,开头有个“哈”,何故会有这样的表现方式呢?

近藤:这个其实声优也给大家反馈过,应该是写剧本的人的壹个习性,他是个很老的剧本作家了。以前的游戏由于看差点人物表情和动作,表现手法相对少,经常会给人物加一些说话习性突出特点。其实这个在《界之轨迹》已经少了很多。

——《黎之轨迹》到现在每一代范恩等人的服装形象都会做调整,但贝尔加德一直没变过,是何故呢?

近藤:范恩毕竟是主角,每一作都需要有些明显的变化,但还需要维持他原本的形象。虽然具体缘故也许要问设计师,但以我的领会服装形象有时候是会反映出人物本身的一些变化,包括环境和心境上的。贝尔加德在这方面也许没啥子变化,因此也许就没再做特别的改变。并不是由于是大叔就被冷落,如果玩家们呼声高的话,我回去叫设计师给弄点DLC服装造型也不是不行。

——关于范恩、艾蕾因、卢尼金凯德的青梅竹马三人组的故事,在本作中会有更深入的描写吗?

近藤:会随着故事有一定进步,在故事中盘也许会有壹个人出现明确的立场变化,算一个故事的重大分歧点,迫使范恩做出抉择。也许会有些令人震惊,也也许有人难以接受。

——关于范恩、亚妮艾丝、艾蕾因三人之间的关系有不少玩家关注并讨论,本作中会为这层三角关系给出壹个较为明确的结局吗?

近藤:只能说不一个明确的结局,但会有壹个特别具有决定性的场面。

——黎恩在本作中被称为“灰之剑圣”,请问选择“灰”这个字的缘故是啥子?

近藤:其实我也不是特别清楚,应该是负责剧本的员工来定的。我个人觉得黎恩这个人物的立场既不是纯粹的白也不是黑,因此用灰来描述挺合适的。《闪之轨迹》的时候骑神都有颜色区分,日本这边很流行类似战队的物品,红的绿的蓝的啥子的,黎恩自身并没有鲜明的色彩,因此也就对应的灰色。

——伴随黎恩出场的《闪轨》人物有黑兔亚尔缇娜和克洛,何故会选择此二人登场?

近藤:先说说黎恩和克洛,其实在《闪之轨迹》最后的DLC有提过两人通过骑神看到过跟宇宙有关的景象,这个跟本作的故事有一些关联。另外黎恩跟云、静名也有着一些关联。至于亚尔缇娜,主要是这次共和国在技术层面有飞速进步,帝国侧也需要有壹个具备技术背景的人登场。除了她其实还有一位技术系的女孩登场。

——亚尔缇娜身为人造人从造型上看上去成长了一些,是何故呢?

近藤:其实设定上没啥子变化,主要是画师变了。本次她的立绘造型是由负责《黎之轨迹》的设计师エナミ カツミ画的,呈现风格也许有些不同差异,看上去确实像成长了一点。

——请问轨迹系列这么多年以来有哪些是坚持一直不变的,又有哪些是在改变的?

近藤:基本上轨迹系列是从《英雄传说》延续下来的,以突出故事剧情为主轴的设计,在制作游戏之前先把故事确定下来,配合故事再决定游戏的方法体系。这点跟《伊苏》系列正相反。讲好故事这个基本概念是这些年一直保持不变的。至于有变化的地方,伴随这20年的进步,游戏的平台从开始的PC不断变化,伴随硬件的更新游戏的界面、体系、图像、演出都在不断进化,未来也许还会有更新的平台出现。另外就是随着时刻主要用户的年龄层也在改变,为适应用户的变化战斗也从当初的类战略改成现在这样快节拍式的。因此说轨迹系列不变的就是讲好故事,而怎样呈现故事的手法一直在变。

——在这20年的历史中,近藤社长最喜爱哪部作品?对那一代的开发印象最深刻?

近藤:要选壹个第一属实有点难。不过印象最深的还是最早的《空之轨迹》,当时经验还不是很足,包括人物、方法都有过很多尝试,在反复试错中进行,花费了很大的精力。同时《空之轨迹》也是我小编认为是一个开发者第一部从零开始直到制作完成的作品。

——轨迹系列有没有思考过挑战“放开全球”?未来有没有也许做一些非RPG的外传作品?

近藤:轨迹系列的作品都是以缜密的故事为核心,每个游戏场景都是经过精心设计有其意义的,这点跟放开全球的概念正相反,因此感觉不太合适。但整个轨迹系列构筑起的全球,倒是很合适做放开式的地图场景。目前还是要先把轨迹系列做完才能去思考别的物品。如果现在我说就要做放开全球,估计下面的员工应该都会跃跃欲试,但工程量会很大,那轨迹系列更不了解要什么时候才能完结了。关于放开全球不是没思考过,《伊苏9》的时候也稍微做了一些类似的尝试。我自己也思考过想要用利贝尔做壹个放开全球的尝试,但没能实现。

——Falcom的作品亚洲版和日版的推出时刻间隔越来越短,这次《界之轨迹》甚至同步发行,为此云豹和Falcom都做了哪些努力?未来的作品也会继续同步推出吗?

陈云云:首先特别感谢云豹设立以来乃至以前SIE时代以来Falcom对大家的领会、信赖和支持,这也是《界之轨迹》这次能同步发行最大的缘故。至于大家所做的努力,那就是在合适的时机去催Falcom尽快给大家文本和代码,能让本地化职业尽早开展。

近藤:其实Falcom是个很传统很谨慎的日本企业,在跟合作伙伴签约时会思考各种各样的物品。虽然自SIE时代就跟陈女士一直合作,但5年前云豹对于Falcom来说依然是个最新的企业。现在经过5年的合作,大家双方也建立起了信赖,那么很多流程都会更轻松地走完,相关的物品也能在更早的阶段给到。因此最近两年都实现的同时发行。其实10年乃至20年之前大家就一直想要进步海外市场,但当时也遇到很多难题,最近10年通过跟SIE和云豹合作,让大家看到亚洲地区有这么多的粉丝,其中有很多比日本粉丝还狂热,也让大家觉悟到要加快推进同步发行这件事。

陈云云:其实通过这5年的合作也让大家的团队得到的历练,能够把本地化这件事越做越好。比如《黎之轨迹2》开始,大家为一些原本没有日语字幕的语音加上了中文字幕,像是运用技能时的语音之类的。在《界之轨迹》中大家更进了一步,包括路人的语音啥子的,大概有7000条日版没字幕的地方,中文版都会加上字幕。

——就在这次活动主题前,《英雄传说空之轨迹 the 1st(暂名)》正式发表,关于这款游戏有啥子可以透露的吗?

近藤:其实在这个时机发表完全是个偶然,我也是不久前才了解发表的时机。在台北游戏展接受采访时我大概透露过一点信息,就是这款作品了。经常会有人问如果想玩轨迹系列应该从哪一部开始,但毕竟20年前的作品现在的人想玩也不一定玩的到。JRPG这个类型其实近几年感觉有点没落,大家也想让RPG能够更好的进步,让更多的人感受这个类型游戏的趣味。因此这样一款可以作为轨迹系列、RPG游戏入门之作的作品正在开发当中,请大家期待。

比如刚才也有人提到现在轨迹的体系越来越复杂,《空之轨迹》作为系列的第一作,相比黎、界更容易上手,特别适合作为入坑作来玩。另外提到《空之轨迹》那就是艾斯蒂尔和约修亚的故事,因此从画面风格上大家也做了和以往不同的设计,整体是偏鲜艳亮丽的。也许有人看到画面以为不是大家自己做是外包的,这点我可以保证是大家内部开发的。虽然经过了20年,但大部分开发者都是当年做过原版的人,对于他们来说从头审视原作好的地方和不好的地方来重制这款作品,也一个很有趣的挑战,大家都希望能够做出杰出的作品。很遗憾关于这款游戏现在还没有太多可以公开的信息,请期待今后的发表。